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光之后裔

更新时间:2018-07-02

韩国卡牌rpg《光之后裔》算不上特别创新和突出的游戏。
       但它复古画风和强调策略、操作的玩法让人找回了几分这类游戏的原味。

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这年头。
       韩国出产的作品大概都喜欢和“后裔”扯一点关系。
       前面有大火的《太阳的后裔》。
       这周就有

游戏从画风到玩法都继承了一贯的质量。
       在经典的即时战斗中。
       加强了战队养成部分。
       加上精美的画风和场景设计。
       让游戏可玩可观两不误。
       那么游戏实际表现如何呢?一起来看看。

这是旗下类游戏的一大优势。
       不管是世界观恢弘的《魔灵召唤》系列。
       还是人设可爱的《圣灵勇士》。
       q 萌的人设和幻想系的画风不仅形成了标志性的风格。
       也能凭借这种轻松讨喜的风格让玩家很快接受并进入游戏世界里。所以。
       《光之后裔》也继承了这一优点:首先是场景。
       建筑、近景都被刻画得相当细腻。副本场景也很出彩。
       从郁郁葱葱的树林、房屋林立的城邦。
       到阴森恐怖的地下监狱。
       为我们构造出一个复古的类西方奇幻的世界。

游戏的人物也从见惯的变成了三头身大头版人物变成了同样复古的漫画人物。
       如果你钟爱复古风漫画。
       那么《光之后裔》的画面肯定能让你眼前一亮。

比起过场动画。
       漫画分镜其实略显朴素。
       但《光之后裔》把它穿插在两个章节之间。
       并且把前一章的场景、大boss以及下一章的主要任务、boss都融入漫画里。
       作为连接两章副本的设计。
       这些漫画分镜算不上十分高明。
       但前后元素的恰当使用。
       使得整个游戏故事更趋流畅。
       情节存在感更强。

《光之后裔》的玩法是经典的卡牌模式。
       玩家可携带最多五位英雄上阵。
       英雄们会自动进行普通攻击。
       玩家需要等右下角能量槽充足后。
       才能点选英雄对指定的敌人或范围攻击。
       在侧旁的五个圆槽也充足的情况下。
       还能连续发动多位英雄的技能。
       或加血加防。
       一切都在你的掌握中。

而且。
       在主线副本中。
       你能挑选一位好友作为后补英雄。
       待某位英雄挂点后。
       他就会上阵和你并肩作战。

模式里。
       第一次闯关没有自动战斗。
       另外也没有扫荡。也就是说。
       游戏的战斗十分依赖玩家的战前准备和战时部署。
       尤其是战斗时。
       战斗值足够时。
       固然能过关但因为角色不会自动放技能。
       故常常达不到三星成绩;又或者对能量槽的能量分配不合理。
       在前面就放一波大招把能量全部耗完。
       等关卡出场时。
       就没有能量放技能去应对。

《光之后裔》的可控性让这类游戏找回了更多策略性。
       但没有自动战斗意味着玩家闯关时需要留心战场。
       没有扫荡意味着每次刷材料都需要进入战场。
       这些对于习惯了国产卡牌的玩家来说。
       无疑多了两个步骤。
       且游戏开始便不好分神。
       自然没有本土游戏来得“休闲”。
       所以很容易造成部分轻度玩家的流失。
       但如果你是爱好者。
       应该可以从中找到战斗的乐趣。

游戏拥有熟悉的核心玩法。
       同样也有我们熟悉的养成玩法:《光之后裔》的英雄培养同样是抽卡、装备等。
       但细节上又不大一样。
       尤其是单个英雄的养成

升级除了打怪攒经验值。
       就是把其他英雄作为材料而升级;升星不需要攒该英雄的碎片。
       而是待英雄达到这个星级最高时。
       把其他同样星级的英雄作为材料而“进化”。

这样的养成方式在中不少见。
       但比起国产的经验药水和指定英雄的碎片。
       《光之后裔》的养成更多样化。
       因为掉落或抽到的任何英雄几乎都能成为培养对象。
       都能进行升级、技能进化、外形变化等;同时。
       所有英雄都能成为别的英雄的成长或进化的材料。
       越高级的英雄越有融合的价值。
       使得非阵型内的其他英雄。
       也能充分利用。

所以。
       游戏需要玩家尽早确定整个阵型的属性、兵种的部署。
       而且在战斗还是养成中。
       对高级英雄的需求量会大大增加。
       内购的需求也随之增加

因为只有用钻石购买的高级英雄契约才有可能召唤出值得培养、或值得拿来当高级材料的英雄;而非的玩家虽然可以靠普通契约或掉落获得部分英雄。
       但等级通常不高。
       融合的效果也就不如高级英雄的好。
       所以到游戏中期。
       非在竞技场的之路会走得比较艰难。这种养成方式需要玩家不断地斟酌。
       根据策略和旗下的英雄不断调整、变化。
       颇有行军布阵的味道。

总的来说。
       《光之后裔》是一款中规中矩的品牌的。
       它在剧情编排上虽形式普通。
       确实起到了承上启下的作用。
       加上在场景设计、人物造型上下的功夫。
       把这款创新度并不高的包装得十分复古且丰富多彩;它的玩法从各类战斗到养成都是我们熟悉的套路。
       但是少了自动战斗和扫荡的加持。
       没有英雄碎片收集。
       多少有些不习惯。
       但值得爱好的玩家边玩边琢磨。

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